【体験版感想】ワールドオブファイナルファンタジーの体験版をプレイしてみた
10月27日発売のワールドオブファイナルファンタジーの体験版が配信されたのでプレイしてみました。ちなみにプレイしたことのあるFFは7,8,9,10,13の5作品です。7,8,9はPSアーカイブで、10はHDリメイクで、13が初めてのFFで発売日に買いました。
今回の体験版はダンジョンのみということで、ストーリーについては冒頭でさらっと語られるくらいでした。クリアまでの時間は約1時間といったところです。主人公2人のサポートとしてタマとセラフィがよくしゃべります。タマのしゃべるときの括弧の読み方が良かったです。括弧付きのものを”かっこ””かっこ閉じ”と声で聞くのなんて小学校以来でしょうか。セラフィのやる気のない適当な感じの声も気に入りました。
目新しいシステム
新しいシステムと言えば等身が変えられることでしょうか。普段は5等身ぐらいなのが小さくなると2等身になります。これで変わったのは見た目だけではなく、戦闘も変わりました。
戦闘のシステムは主人公と2匹のモンスターを乗せることが出来ます。それぞれサイズが決まっており、S、M、Lと分かれています。主人公のサイズはオオビトサイズ(5等身)だとL、プリメロサイズ(2等身)だとMになります。サイズを変えることはサイズに合ったモンスターを選ぶということです。モンスターのサイズもS、M、Lとあるので中々自由度の高いシステムとなっています。
さらにノセノセとバラバラというのもあります。それぞれ名前の通りでモンスターを自分の上に乗せたり、逆に降ろしたりとすることが出来ます。
これによってHPやAPが変わり、行動人数も変わります。ノセてある場合パラメーターは全て合計となっています。ただし行動出来るのは1回のみです。バラバラの場合パラメーターは自分のみとなり低くなります。その代りそれぞれ行動できるので、アビリティを使う際便利です。基本的にノセノセの状態が多いですが、崩されるということもあり、適度にバラバラにしないといけないこともあるかと思います。
そしてモンスターを仲間にするシステム、ミラージュです。戦闘中モンスターがダウンして光っていればジェムを使い、運が良ければ仲間にすることが出来ます。条件は様々あるみたいで、HPをへらす、バランスを崩すなどがあります。けっこうな数が仲間になるそうなので楽しめそうです。
いつものFF
上で挙げた要素を抜けばよくあるFFそのものです。スフィア盤みたいなミラージュボードで能力アップの方法。
ミラストーンを装備して魔法が使えるようになること。アビリティの付け替えはモンスターの入れ替えで、主人公は基本的に何も覚えないという形なのかなと思います。
ナビたちの会話をよく聞かず進めたのでだいぶ後になって気づいたのですが、Rボタンを押すと早送りで戦闘を進めることができるんですね。
フィールド上ではオオビトやプリメロに切り替えることができます。十字キーを上に押せば、乗れるモンスターがいれば乗ることができます。若干普通に走るより早く感じました。
ちょっと多くの要素があり複雑に感じるかもしれませんが、慣れれば何とかなるレベルです。最初はプリメロ姿を見て、「なんなんだこれは」なんて思いましたが、プレイしていくうちに違和感はたいぶ薄れました。
公式サイトを見ると、これまでのFFのキャラが登場しストーリーにも関わってくるみたいで楽しみです。
気になっている人はプレイしてみてはいかがでしょうか。
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難易度が高い、でもクリアしたくなっちゃうゲーム RPG編
難易度の高いゲームはお嫌いですか? 私はただ難易度の高いゲームは苦手です。ですが、その先を進めたくなるゲームは好きです。難易度の高いものはクリアした時にこれまでにない喜びを与えてくれます。そんなゲームを紹介していきたいと思います。
1.デモンズソウル
PS3で発売されたもので、口コミから難易度の高さが広がり売り上げが伸びていったという最近まれに見る売上の仕方でした。その口コミ通り、難易度が高く、最初のボスにたどり着くまで何度も死ぬことになるでしょう。さらにボス戦でも何度も死ぬことになるはずです。ちなみに死んだ回数は覚えてません。この何度倒されても進めたくなる理由はどこにあるのでしょう? それはソウルと呼ばれる経験値のシステムと自ら地形と敵の配置を覚えて攻略するという確実に前に進んでいると実感できることだと思います。ソウルは敵を倒すともらえます。ですが倒されると失ってしまいます。ですが、倒されたその場所にソウルが残っているのです。なので、また倒されずにその場所に向かえば失わずに済みます。その緊張感がゲームのスパイスとして効いています。
2.ダークソウルシリーズ
これもPS3で発売されたものです。上記にあるデモンズソウルの続編として作られたものです。違いはデモンズソウルは拠点から一つ一つのエリアに行くのに対し、ダークソウルは拠点を持たず、エリアが続いているということです。オープンエリアというすべての地形が繋がっている感じです。ですので、探索感が増したと感じられるはずです。デメリットとしてどこに行けばいいのかが分からなくなってしまうということでしょうか。クリアするまでに何百回と死ぬことになることでしょう。
3.世界樹の迷宮シリーズ
これはDSで発売されたものです。ダンジョンのマップを自分で書くという新しいシステムと高難易度が見事にマッチしていて、自分で進めると感じられる楽しみを得ることができます。買った当初、マップをタッチペンで書くのがこんなに楽しいとは思わなかったです。武具をちゃんと揃えないとダメージが大きいので、装備の大切さを知りました。極めつけは状態異常の強さです。最初に現れる敵に毒によって何度死んだことか…。クリアした時の感動は一押しです。
4.ファイアーエムブレムシリーズ
ファミコンから3DSと色んな機種で発売されています。どうして長く愛されるゲームになったのでしょう? それは仲間が倒れたら二度と蘇らないという点だと思います。普通シミュレーションRPGでは倒れたとしても次のマップに進めば復活しています。ですがこれは復活しません。なので駒としてではなくキャラクターとして操作している感じが伝わってきます。キャラクターも個性があり、このキャラを育てたいと思わせます。難易度はスーパーファミコンで発売されたトラキア776が一番高いと言われています。仲間を全員死なせずにクリアしようと思うとかなりの難易度になります。最近の作品では難易度選択があり、ルナティックという一番上の難易度では経験者でも心が折れます。
5.風来のシレン
初めはスーパーファミコンで発売されました。ローグライクゲームと呼ばれるジャンルです。ダンジョンは毎回やるたびに地形が変わります。落ちてるアイテムもランダムでその時その時でどう攻略するか考えないといけません。戦闘はターン制になっていてこ
ちらが行動するまで相手は行動しません。倒されるとすべて一からのスタートになります。アイテムの使い方、モンスターの特性など今まで自分が体験したことが経験値となってゲームを攻略します。
6.ブレスオブファイア5 ドラゴンクォーター
PS2で発売されました。RPGですが、色々なシステムがありそこで躓きやすいです。そしてRPGのくせに一週目でクリアさせない難易度で、クリアする前に周回するというまれなゲームです。Dカウンターというシステムがあり、100%まで溜まるとゲームオーバーになります。そしてゲームは「はじめから」になります。ですが周回特典として色々ともらえるので、周回を重ねるごとにクリアは近づきます。これはクリアして終わりのゲームではなく、クリアするまで繰り返しプレイするゲームに近いです。上にあるゲームの風来のシレンに近い物を感じます。ですがクリアした時の感動は、またとないものを与えてくれます。
最後に
どうだったでしょうか。今回はRPGに絞って紹介しました。どれもこれもやりこみ要素満載で楽しめると思います。もちろん難易度は高めですが…。この中で挙げたソウルシリーズはRPGというよりアクションに近いという方もいると思います。そうですね、アクション要素は高いと思います。ですが、レベルが上がる楽しみ、装備を選ぶ重要性、パズルのようにちりばめられたストーリーなどRPGの要素がたくさんあります。アクションとRPGが上手く組み合わさってあの人気になったのでしょう。
ここで紹介したどのゲームにも言えますが、何度もトライすること。それが攻略するたったひとつの冴えたやりかたです。くじけない心も必要かな…。
それでは、また。
人生のレールを外れるのも結構だけどやっぱりレールの上を歩きたいね
正しいレールとは何でしょう。考えても答えが浮かびません。例えるなら、私はレールの上、つまり電車に乗っているわけです。
しかしレールを外れると言えば、電車を降ろされること、もしくは自分の意思で降りることになります。そうすれば必然的に次の電車が来るのを待つか、自分の足で歩くという方法がとられるはずです。次来るのを待つというのは中々ツライものではありますが、必ず電車はやってきます。それに比べ、自分の足で歩くというのは、舞台が日本だとしてもハードな道中になると思います。それでも歩くというのなら止めはしないですが…。
待つということ
電車に乗っていて強制的に降ろされるというのはどういう状況なのでしょう? 大部分は中の人の圧力によって降ろされるということです。電車の中、みんなで和気あいあいとやっていけるわけではありません。誰かを疎んじるもの、妬むもの、僻むもの、そういった気持ちが向けられたとき、とても恐ろしいものです。だから降りるしかない。そのままいれば地獄でしかない。抗うのもいいですが、そんなことに費やすより降りて次の電車に乗った方が、気持ちが切り替えられます。
考え方を少し変えればいいんです。電車にも色々ある。鈍行、普通、快速、通勤快速、人それぞれ乗っている電車は違います。でも世の中には満員電車というのがあります。そこでは自分一人分のスペースを確保することができないかもしれない。乗れなかったとしたらそれは諦めなのでしょうか。そこで終わりなのでしょうか。そうではないはずです。
まだまだ始まったばっかりです。その電車にこだわる必要なんてない。次の電車を待てばいい。次がだめならその次へ。そうやってゆったりと構えていればいいんだ。何を生き急ぐ必要があるのでしょうか?
歩くということ
レールから外れるということは電車から降りて一般道を行くということです。それは電車からでは行けないようなところまで行けます。窓の外から眺めてレールの外側を歩いていて自由だなと思うときもあります。しかし、眺めている景色と実際歩く道は全く違うものです。
曲がりくねってて地図がなければまともに目的地に着けない。むやみやたらと歩いている人を見かけますが、ほとんどが目的地に着けずただ歩いているだけの人です。どうしてかというと、目的地にたどり着ける人はちゃんと地図を持っているからです。そして目的地のすぐそばまで電車で乗ってきています。電車でたどり着けないと知ったから歩いたのです。ただ降りてから考えればいいやという人とは違うのです。
レールの上と外側どっちがいい?
レールの上にいるメリットは目的地に近いところまで行けるということです。歩くことのメリットはレールの上では決してたどり着けない場所に行けるということです。ただ先ほども書いたように誰もがたどり着けるとは限りません。どっちがいいのかなんてわかりません。レールの上に乗っていたとしても分岐点は無数にあります。レールの外側は迷路のように道が広がっています。必要なのは何を選択するか、ということだということです。
レールの上を歩きたいのはどうしてか
ぶっちゃけて言うと歩くのは嫌いです。疲れるし、道に迷うし。その点、電車は時間をずらせば空いてるし、早い、後ねてる間に着いてるというのもいいね。今はまだ何か一つことを創り上げるとかより、色んなことを体験したいという思いが強いな。だからレールの外側は別の世界なんだと思いながら見てる。ただその世界にも道がある。それってレールと同じことなんじゃないかな? ならどこに行ったって変わらないじゃん。本当に自由なことができるのは頂点にたどり着いて初めてできることで、そこにたどり着くまで何度も不自由だと思うことになるよ。だからある程度自由に感じる電車の中でゆっくり生きていきたいんだ。正解なんてわからないし、わかったところで険しい道なら諦める。息苦しい場所ならその場所にこだわらず、他のところに行く。レールの上とか外側とか関係なしに選択の自由はある。その選択ができるかどうか。生きられる時間は限られてるんだから有効に使わないとね。砂時計から零れた砂は二度と戻らない。すべて零れ落ちる前に見つかるといいね、自分の人生ってやつを。
それでは、また。
便利と簡単はけっしてイコールで結ばれない 時代の流れに左右される人々
世の中とても便利になりましたね。指一本で商品を購入する。連絡する。調べる。手元にある端末だけで、なんだって出来るような気がします。
その一方、わざわざ店で商品を見てあーでもない、こーでもないと悩んで選ぶ。手紙を書き何日も連絡を待つ。図書館の本で調べ、さらに分からない場合は実際に足を運ぶ。などなど、実際に自分の目で確かめる人がいます。
この違いはなんでしょう。時代の流れでしょうか。物の価値が変わったのでしょうか。
音楽一つとってもレコード→CD→デジタルミュージックと形を変えていきました。矢印の間にテープレコーダーやMDなどがありましたね。変化するごとに一般人に手が触れる機会が増えていきます。今の時代、誰でも音楽に触れることができます。これは時代の流れによってそうなったのです。ですが、手を伸ばせば触れられる=簡単というわけではありません。
たとえばデジタルミュージックを聞こうと思うと、配信サイト→選ぶ→決める→会員登録→購入→ダウンロード→端末で聴く、という工程を踏まないといけません。慣れている方は何でもないかもしれませんが、実際初めて触れる方は戸惑うと思います。
それに比べCDで聞こうと思ったらCDショップへ行く→選ぶ→購入→CDプレーヤーで聞く、という工程になります。さきほどと比べてみると簡単に感じませんか? 同じものを購入するのにもこんなに違いが出るのです。便利=簡単とはならないことがあるということですね。
三種の神器と呼ばれた家電も昔と比べればいろんなことができるようになりました。しかし本当に必要な機能はほんの2,3個しかありません。5,6個も機能がついていると逆に邪魔に感じます。物により価値を付けるため機能を増やしたのです。その結果、購入者が利用しにくいような造りになっているのは、企業側の自己満足なのではないでしょうか。
携帯電話はガラケーからスマホに変わり、物理ボタンからタッチパネルへと移り変わりました。画面をタッチすることでより直感的に操作することができます。その反面、細かな操作の反応、手の大きさよる誤反応など、些細な点でイラつくことが増えました。その理由は自分はちゃんと押しているのに対して反応してくれないということです。物理ボタンの場合、機械が壊れてない限りそのような反応はないです。
このように時代が変わろうとも人それぞれによって好みが違います。なので価値が変わったというわけではなく、物の見かたが変わったのではないでしょうか。
複雑だったものが単純化してまた複雑化する、なんてことよくあります。どうしても技術が進化するに従って新しい機能をつけたがるようです。それが受け入れられないとなると機能を削るということをし、単純になります。誰が、どうやって、何に、必要なのかをちゃんと考えるべきなんじゃないかなと思いました。
ペルソナ5 1時間プレイの感想 インパクト大の始まり
プロローグ
本編へGo
ここで1時間終了〜感想
ペーパーマリオシリーズの最新作カラースプラッシュは今のところ不安要素しか感じられない
10月13日発売予定のペーパーマリオ カラースプラッシュについてです。
今まで数々のペーパーマリオが発売されてきました。
マリオストーリー
64のマリオストーリーが始まりでした。このころはマリオの世界を冒険できることがとても楽しかったです。アクションではなく、RPGという今までのマリオのジャンルではないものでしたので興味を引きました。そしてRPGとしても、”マリオのRPG”と言えるくらい個性的なものでした。敵を倒して、経験値を得て、レベルアップするというのはふつうのRPGです。しかしレベルアップした時に自動でステータスが上がるのではなく、自分で選んで上げるのです。HP、FP、BPの3つです。FPはMPみたいなものです。BPはちょっと特殊で、装着できるバッチのポイントを上げることができます。いわゆるアクセサリーみたいなものです。自分で何を上げたらいいか考えて上げるというのは新鮮でした。マリオのアクション、ジャンプ、ハンマーや仲間のアクションを駆使して謎解きしていくのも面白かったです。もちろんクッパやピーチ姫も出てきます。それぞれちゃんとした役割があり、ゲームを引き立てます。
ペーパーマリオRPG
次にGCでペーパーマリオRPGです。舞台を移しただけでほとんどマリオストーリーの要素を引き継いでいます。それでも完成されたシステムなので楽しんで遊びました。世界の為にスターを集めるというのも64から変わりません。新しく増えたアクションはペーパー、つまり紙になったということです。マリオの体をロール状にしたり、紙飛行機にしたりと、マリオ自身が活躍できる場面が増えました。
スーパーペーパーマリオ
三作目はWiiでスーパーペーパーマリオです。タイトルは長いですが、最初についているスーパーとはアクションの方のスーパーマリオブラザーズから取ったものです。つまり、RPGではなくアクションになったのです。最初は不安でした。RPGの舞台のままアクションにするのはかなりの綱渡りです。ですが、それは杞憂に終わります。上手く世界観とマッチしてアクションを取り込むことに成功していました。ジャンプ、ハンマー、アイテム、仲間とRPGからの要素を引き継ぎつつもオリジナル性があふれていました。敵と戦うときは戦闘画面になるのではなく、シームレスで敵を踏みつけたり、叩いたりします。Wiiの機能を使ったポイントがあったり、3Dにして奥行を出して謎解きしたりと、新しい物が増えました。ただ、これは最初は新しいと感じる一方、後半になるにつれ面倒になっていきました。ですが、今までと違うストーリーから引き込まれるようにプレイしました。
ペーパーマリオスーパーシール
そして四作目は3DSでペーパーマリオスーパーシールです。これは今までの要素をすべて失くして新しく創り上げたものです。ですが、プレイしたとき感じたのは全てが合っていないということです。戦闘は集めたシールで戦います。ただし持てる上限があり、戦闘回数とシールの枚数が合いません。必然的に敵を避け、レア度の高いシールを残しながら考えて戦うことが強いられます。自由度の高いマップでどこにでも行けると思いきや特別なシールがなきゃ進めなかったり、そのシール自体どこにあるかそしてどこで使うか分からないというのが多かったです。仲間もアドバイザーが一人いるだけです。そしてRPG的なストーリーの流れがよくわからなかったというのもあります。私の中で評価が一番最低なものになります。
ペーパーマリオ カラースプラッシュ
そして最新作ペーパーマリオ カラースプラッシュはスーパーシールの流れを汲んでいます。これだけで不安になります。シールの代わりに色を塗ることになっていますが、これもまた面倒と感じる作業にならなければいいのですが。色を塗るにはペンキが必要でまた節約とか考えなければいけないのかと思うと、作業感が増します。戦闘はカードということですが、シールをカードに置き換えただけのように見えます。今まで、何度もシステムが変わっているわけですが、なぜか今回は似たようなシステムになっています。それほどこのシステムが好評だったのでしょうか。それとも思いつかなかっただけでしょうか。
色を塗るで思い出したのがGCで発売されたマリオサンシャインでした。あれはペンキで塗られたものを消すというものです。消すために使うポンプに複数の使い方があって操作が複雑になっていました。そのせいで難易度はかなり上がっていました。
脱線しましたが、最新作が発表されたときの喜びとスーパーシールを思い出させるシステムの不安でどう表現したらよいのか分からなくなりました。出来ればRPGで体験したかったものです。私の中ではペーパーマリオPRGが最高傑作です。だからそう思ったのでしょうか。今のところプレイしてないので当然評価を出すことは出来ませんが、プレイするかどうかは今後のシステム次第でしょうか。
発売されたペルソナ5 豪華版のCDの内容を紹介するよっ!他の特典もちらっと(ネタバレ注意)
さて、9月15日がやってまいりました。ペルソナ5の発売日です。みなさん待ち焦がれてたはず。ですが、通常版と豪華版20thアニバーサリー・エディションの2種類のものが発売されました。その価格差は約5,000円といったところです。安い物ならゲームソフト1本買えてしまえそうです。どうしようか悩んでいる方に今回、同梱されているものについて紹介していきたいと思います。最初に言っておきますが、パッケージを開けることは何よりの楽しみだと思います。なのでその開ける瞬間、内容など知りたくない方はお戻り頂けるようお願いします。
では最初に
20thアニバーサリー・エディションの表紙パッケージです。
続いて
裏面パッケージです。カッコいいです、わくわくしてきました。
箱を開けると……
怪盗からの予告状が!!
その下には、
ゲーム本編とベストアルバムCDが現れました。
最後に箱の底に、
カッコいい表紙のアートブックです。
予告状の表紙はこんな感じです。
すごく凝ってますね。
私が今回購入した最大の目的はこれです!!
今までペルソナを支えてきた音楽のベストアルバムCDです。
これを見た瞬間から購入することを決意しました。
開けてみるとこんな感じです。
ドキドキが止まらないです、早く聞きたい……。
そのCDの概要ですが、DISC1~5までありそれぞれ1シリーズごと収録されています。そんなことは知ってるって? 分かってます、みなさんが1番知りたいのは収録楽曲ですよね? そうですね? そう信じ、ずらずらと楽曲名を書き連ねていきます。用意はいいですか?
DISC1
- ペルソナ
- エリーのテーマ
- 南条のテーマ
- ダンジョン~街1商店街(東口)
- サトミタダシ薬局店のうた
- 戦闘~病院(異変前)
- 戦闘~覚醒
- 街1異変後
- ダンジョン~街1学校(再訪)
- 戦闘~中ボス
- ブラウンのテーマ
- 麻希のテーマ~明るい
- ダンジョン~警察署
- マークのテーマ
- ダンジョン~廃工場地下通路
- ダンジョン~セベク地上部
- レイジのテーマ
- 戦闘~テッソ
- 神取のテーマ~哀愁
- ダンジョン~デヴァ・ユガ
- ダンジョン~パンドラの巣(最深部)
- 戦闘~パンドラ
- 雪の女王のテーマ~メイン
- ゆきののテーマ
- アヤセのテーマ
- 通常戦闘
- ダンジョン~氷の城
- 戦闘~夜の女王
- 回顧・旅立ち
- 全ての人の魂の詩
- 神話覚醒
DISC2
- オープニング
- 七姉妹学園A
- ヒーローテーマ
- ボス戦闘
- 黒須テーマ
- 栄吉テーマ(悲しい)
- 葛葉探偵事務所
- 七姉妹学園B
- ギンコテーマ
- 舞耶テーマ
- ゆきのテーマ
- 春日山高校
- CDショップ~ギガマッチョ
- 野外音楽堂
- 戦闘
- ベルベットルーム
- 聖槍騎士団
- 橿原
- 最終ボス戦
- 舞耶死す
- ラストバタリオン
- オープニング
- 舞耶(テーマ2)
- 七姉妹学園
- 蝸牛山
- ボス戦闘
- Time Count
- 日常
- クラブゾディアック
- 管制室
- 戦闘
- BGM2
- ベルベットナナシアレンジ
- BAOFU
- 廃工場
- 日輪丸
- 海底遺跡
- ネコマタ噂事務所
- 珠閒瑠城
- 巨悪
- モナドマンダラ
- EX最終戦闘
- 舞耶テーマ
DISC3
- Burn My Dread
- Soul Phrase
- Want To Be Close
- Time
- 避けられぬ戦い
- When The Moon's Reaching out Stars
- A Way of Life
- Mass Destruction
- Deep Breath
- Master of Shadow
- 深層心理
- Wiping All Out
- Dangerz Zone
- Changing Seasons
- Master of Tartarus
- Living With Determination
- 全ての人の魂の戦い
- Burn My Dread (Last Batlle)
- キミの記憶
- Heartful Cry
- Brand New Days
- Mass Destruction
DISC4
- Shadow World
- Pursuing My True Self
- Signs Of Love
- Your Affection
- Like a dream come ture
- Backside Of The TV
- Time To Make History
- I'll Face Myself (Batlle)
- I'll Face Myself
- Reach Out To The Truth
- Heartbeat,Heartbreak
- SNOWFLAKES
- A New World Fool
- 霧
- Haven
- Long Way
- The Almighty
- Never More
- NOW I KNOW
- Dance! Long Mix
- Your affection
DISC5
- Wake Up,Get Up,Get Out There
- Phantom
- 脱出
- Life Will Change
- 逃走~逮捕
- 尋問室
- 回想~暗示
- Bebeath the Mask
- 出会い
- 異世界へ
- 疑惑
- 緊迫
- 不穏
- 欲望
- 覚醒
- Will Power
- 王と王妃と奴隷
- Last Suprise
- 全ての人の魂の詩
- Wake Up,Get Up,Get Out There
どうでしたか? お気に入りの曲は見つかったでしょうか。DISCの最後の曲は全てアレンジです。参考にどうぞ。
これだけの曲があると感傷に浸ってしまいますね。
それでは、また。
本編を少しだけプレイしたので、気になる方はこちらへ。